STORIES FROM THE FARM
닷컴 버블로 회귀한다면, 2000년 꼭대기에서 팔 수 있을까?
· StockPets 팀
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회귀물 주인공이라면 한 번쯤 노리는 장면이 있어요. 1990년대 말 인터넷 열풍에 올라탔다가 2000년 꼭대기에서 깔끔하게 내리는 것. 그런데 그 시간을 한 달씩 다시 살아 보면 이야기가 조금 달라집니다.
한 줄 답
미래를 기억해도 꼭대기에서 파는 건 생각보다 어려워요. 나스닥 종합지수는 2000년 3월 10일 5,048.62로 정점을 찍고 2002년 10월까지 약 78% 떨어졌지만, 정점이 온 달에는 아무런 경고가 없었어요. StockPets(스톡펫츠)에서는 1996년 1월부터 실제 미국 주식의 월말 가격으로 그 시기를 한 달씩 겪으며, 실제 돈 없이 ‘그때 나는 팔 수 있었을까’를 확인해 볼 수 있어요.
닷컴 버블, 한 문단으로 정리하면
1990년대 후반, 인터넷이 세상을 바꿀 거라는 기대가 주식 시장으로 몰려들었어요. 회사 이름에 ‘.com’만 붙어도 주목받던 시절이죠. 1996년 12월 앨런 그린스펀 당시 연준 의장이 ‘비이성적 과열’이라는 말을 꺼냈을 때도 시장은 그 뒤로 3년 넘게 더 올랐습니다. 그리고 2000년 3월, 기술주 중심의 나스닥 종합지수가 정점을 찍은 뒤 2002년 10월까지 약 78% 내려앉았어요. 나스닥이 그 높이를 다시 넘은 건 2015년이었습니다.
| 시점 | 실제로 있었던 일 | StockPets 농장에서는 |
|---|---|---|
| 1996년 12월 | 그린스펀의 ‘비이성적 과열’ 발언 | 게임을 시작한 첫해. 아직 달력을 마음껏 넘길 수 있어요 |
| 2000년 3월 | 나스닥 정점(3월 10일, 5,048.62) | 작물 평균이 오히려 약 11% 올라 ‘풍년’ 소식이 들려요 |
| 2001년 9월 | 9·11 테러 뒤 시장 급락 | 작물 평균 약 -12%, ‘폭풍’ 이벤트 |
| 2002년 10월 | 나스닥 바닥(10월 9일, 1,114.11) | 바닥 근처에서 다시 ‘풍년’ 달이 찾아와요 |
회귀자의 첫 번째 함정: 꼭대기는 꼭대기처럼 보이지 않아요
StockPets의 시장 분위기 이벤트는 그달 농장 작물 전체의 평균 등락으로 정해져요. 평균이 6% 넘게 오르면 ‘풍년’, 6% 넘게 내리면 ‘폭풍’이죠. 게임 자료로 계산하면 2000년 3월 작물 평균은 오히려 약 +11.2%였어요. 나스닥이 정점을 찍은 바로 그 달, 농장에는 풍년 소식이 들려온다는 뜻이에요. 정점은 경고음을 울리며 오지 않습니다.
게다가 다음 달 차트는 그 달이 와야 보여요. 씨앗 상세 화면의 시세는 현재 게임 날짜까지만 공개되죠. ‘3월 10일이 꼭대기’라는 기억이 있어도 손에 쥔 건 3월 말 가격뿐이고, 판단은 늘 한 달 단위로 내려야 해요.
두 번째 함정: 모든 작물이 같이 무너지진 않았어요
닷컴 붕괴를 ‘모든 주식이 폭락한 사건’으로 기억하기 쉽지만, 게임 속 농장을 보면 조금 달라요. 작물 전체를 똑같은 비중으로 평균 내면 농장 평균은 2002년 3월에야 고점을 찍었고, 그 뒤 2002년 9월까지 약 29% 내려갔어요. 아픔은 기술 작물에 몰려 있었죠. 예를 들어 Cisco 씨앗은 게임 자료의 월말 가격 기준으로 2000년 3월부터 2002년 9월까지 약 86% 줄어들었어요.
회귀자의 기억은 대개 지수 하나, 유명한 회사 몇 개에 머물러 있어요. 실제 농장에는 이름조차 기억나지 않는 수백 개의 씨앗이 있고, 각자 다른 속도로 자라고 시듭니다. 무엇을 심었는지가 결과를 크게 바꾸는 이유예요.



세 번째 함정: 미래의 거인은 아직 씨앗 가게에 없어요
‘닷컴 붕괴 바닥에서 아마존을 사면 되지’라는 계획은 StockPets에서 바로 실행할 수 없어요. 씨앗 가게는 그 시점의 S&P 500 편입 이력을 따르고, 아마존 씨앗은 회사가 지수에 들어간 2005년 11월에야 등장하거든요. 지금의 명단을 과거로 끌어오지 않는 규칙 덕분에, 회귀자도 그 시대 사람과 같은 선택지 안에서 고민하게 됩니다.
반대로 그 시절 잘나가다 사라진 회사도 있어요. 실제로 상장폐지된 종목은 그달 작물이 시들고 가치가 0이 됩니다. 인수합병으로 사라진 경우도 마찬가지예요. 자세한 규칙은 상장폐지 가이드에 정리해 두었어요.
네 번째 함정: 시간은 건너뛸 수 없어요
1996년 1월에서 2000년 3월까지는 50달이에요. 첫 12달은 마음대로 넘길 수 있지만, 그 뒤로는 8시간마다 달력 한 장(한 달)이 채워지고 최대 3장까지 모여요. 꾸준히 들르면 하루 최대 석 달씩, 2000년 봄까지 현실 시간으로 2주 남짓 걸립니다. 거품이 부풀어 오르는 3년을 빨리 감기 없이 지켜보는 동안 ‘이번엔 다르지 않을까’ 하는 마음이 생기는지 스스로 확인하게 돼요.
직접 해 보면 남는 것
닷컴 시대를 다시 산다는 건 정답을 맞히는 일이 아니라, 기억과 실제 선택 사이의 간격을 체험하는 일이에요. 같은 1996년에서 출발해도 누군가는 기술 작물로 밭을 채우고, 누군가는 익숙한 생활용품 기업을 심고, 누군가는 펫 간식을 사려고 일찍 수확합니다. 그 차이가 펫의 성체 모습과 추억 앨범에 그대로 남아요.
회귀 상상의 출발점이 궁금하다면 1996년에 주식 샀다면?을, 이어지는 위기가 궁금하다면 2008년 금융위기로 회귀한다면을 읽어 보세요.
자주 묻는 질문
닷컴 버블은 언제 터졌나요?
기술주 중심의 나스닥 종합지수가 2000년 3월 10일 5,048.62로 정점을 찍은 뒤 하락이 시작됐고, 2002년 10월 9일 1,114.11까지 약 78% 떨어졌어요. S&P 500도 같은 기간 절반 가까이 내려갔습니다.
StockPets에서 닷컴 버블 시기를 플레이할 수 있나요?
네. 게임은 1996년 1월에 시작해 실제 미국 주식의 월말 가격으로 한 달씩 진행되기 때문에, 계속 플레이하면 1999~2002년을 자연스럽게 지나가게 돼요.
미래를 알면 게임에서 무조건 이기나요?
그렇지 않아요. 다음 달 가격은 미리 볼 수 없고 판단은 월말 가격으로만 내릴 수 있어요. 나중에 유명해진 회사는 S&P 500에 들어간 뒤에야 씨앗으로 나오며, 상장폐지된 작물은 가치가 0이 됩니다.
게임 속 결과가 실제 투자 수익과 같나요?
같지 않아요. 주식 분할만 보정한 월말 종가를 쓰고 배당·세금·수수료는 반영하지 않아요. 코인은 게임 안에서만 쓰는 가상 화폐이며 현금으로 바꿀 수 없습니다.
실제 돈이 드나요?
아니요. StockPets는 무료이고 광고와 인앱 결제가 없어요. iPhone과 Android에서 받을 수 있습니다.
StockPets는 가상 코인만 쓰는 게임입니다. 이 페이지의 어떤 내용도 투자 조언이 아니며, 과거 가격 변화는 미래 결과를 예측하지 않습니다.